Poza, naturalnie, visual novels oraz bijatykami na podstawie japońskich tytułów, niewiele jest gier które w szczególności przyciągają akurat fanów mangi i anime. Są to zazwyczaj produkcje japońskie (jak Legend of Zelda czy Kingdom Hearts) lub po prostu niesamowicie mainstreamowe online multiplayery (Overwatch, League of Legends). Fenomenem okazała się jednak niepozorna produkcja stworzona w 2015, Life is Strange. Choć oryginalnie odcinki wyszły spod ręki małej grupy francuskich deweloperów, w 2016, po ogromnym sukcesie i szokująco wysokich dochodach, zainteresował się nią japoński gigant, Square Enix. Stamtąd było już tylko lepiej; sprzedanych zostały trzy miliony kopii, a gra stała wysoko w rankingach popularności jeszcze wiele miesięcy po premierze. Na czym polega więc jej fenomen? Miałam okazję sama się o tym przekonać zaledwie parę dni temu, nie mając z nią absolutnie żadnej styczności, a więc i nie mając najmniejszego pojęcia co mnie czeka. Nie uniknęłam wyłącznie powszechnie pochlebnej opinii na temat produkcji; to mogło być powodem moich finalnych odczuć. Nie przeciągając jednak, pozwolę sobie ostrzec - zbliżają się delikatne spoilery.

Arcadia Bay, czasy współczesne; malutkie, portowe miasteczko w stanie Oregon, gdzie każdy zna każdego. Osiemnastoletnia Max Caulfield wraca po pięciu latach nieobecności aby podjąć naukę w ekskluzywnej akademii Blackwell dla młodzieży uzdolnionej artystycznie. Odcinek pierwszy. Opuszczając klasę po zakończeniu zajęć z fotografii, od niechcenia udaje się w stronę damskiej toalety aby przemyć twarz. Jej uwagę odwraca jednak niebieski motyl, któremu z zafascynowaniem robi zdjęcie swoim ikonicznym polaroidem. Przez drzwi wpada nagle młody chłopak, mamrocząc pod nosem i niemal natychmiast dołącza do niego ktoś jeszcze. Kuląc się w kącie jako Max, dyskretnie obserwujemy rozwój sytuacji. Sprzeczka przeradza się w groźby, aż w końcu słyszymy strzał i rozmówczyni ów furiata pada na ziemię martwa. W tym momencie nasza protagonistka odkrywa jednak swoją moc; potrafi bowiem cofnąć czas. Wykorzystuje to na rozbicie szybki z alarmem przeciwpożarowym, co ochładza entuzjazm dzieciaków jeszcze zanim ktokolwiek zostaje ranny i oboje uciekają z miejsca niedoszłej zbrodni. Tylko czy coś, co raz zostało już odebrane, można przywrócić? A jeśli tak - jaka będzie tego cena?

Gdy kilka lat temu po raz pierwszy obejrzałam Efekt Motyla, byłam absolutnie zachwycona. Ashton Kutcher, wyblakłe scenerie, trudne poświęcenia, zaskakujące rozwoje sytuacje i niesamowita dbałość o detale, dzięki której film jest tak satysfakcjonujący przy drugim seansie. Moc Evana i Max działa niemal identycznie; nasza aspirująca fotografka najpierw umie zawrócić czas o dosłownie kilkanaście sekund, później odkrywa również moc przenoszenia się w czasie do poszczególnych momentów, przedstawionych na fotografiach. Jako iż przejście wszystkich odcinków (1-5) zajmie nam od 11 do 14 godzin, wątków jest wiele: podejrzane zachowanie szkolnego woźnego, domowe problemy dziecięcej przyjaciółki Max (będącej zarówno dokładnie tą dziewczyną, której uratujemy życie w pierwszych minutach rozgrywki), psychiczne znęcanie się szkolnej "elity" nad pewną nieśmiałą blondyneczką, handel narkotykami, nastoletnie miłostki, a nawet niewyjaśnione zaginięcie niejakiej Rachel. Wszystko jednak szybko okazuje się być ze sobą powiązane, lecz przed nami wciąż pozostaje więcej pytań, niż odpowiedzi. I gdzie w tym efekt zaskoczenia? Ano nigdzie. 

To, co w Efekcie Motyla kiedyś mnie pochłonęło, tutaj okazało się nieobecne. Naturalnie, historia jest zupełnie inna. Max to miła dziewczyna z dobrym sercem, używająca swojej nowo nabytej mocy w celu pomocy innym i rozwiązaniu problemów przeszłości. Nie można jednak powiedzieć o niej wiele więcej; lubi robić zdjęcia oraz dobre uczynki. Gra w znacznej mierze skupia się na jej przyjaźni z Chloe, lecz mając do czynienia z tak nijaką, przeźroczystą protagonistką, ciężko było mi się w tę znajomość wczuć,  nawet po kilkunastu godzinach obserwowania ich wspólnych przeżyć. Na dobrą sprawę, musimy wierzyć Max na słowo, że na prawdę lubimy tę jej koleżankę, bo samemu chyba niełatwo dopatrzyć się w niej jakichś pozytywnych cech. Chloe to kolejna bohaterka-szablon, zbuntowana nastolatka z niebieską czupryną, spędzająca pół gry na użalaniu się nad sobą oraz wplątywaniu swojego tępego tyłka w coraz kolejne to tarapaty. Wielokrotnie miałam ochotę ją po prostu zostawić, okrzyczeć i modlić, że po którymś z wyborów nie będę musiała się z nią użerać już nigdy więcej. Kolejną przerysowaną bohaterką jest szkolna gwiazdka, Victoria oraz jej najnowsza ofiara, Kate. Rozsławiony przez Victorię filmik przedstawiającą Kate w niedwuznacznych sytuacjach na imprezie staje się przyczyną szykanowania tej drugiej przez całą szkołę. Proszę mnie poprawić jeśli jestem w błędzie, ale osiemnasto- dzięwiętnastolatkowie, czyli, jakby na to nie patrzeć, młodzi dorośli, NIE zachowują się w taki sposób i mowa teraz o obu stronach. Ludzie w tym wieku nie zbierają się w żałosne grupki i nie wytykają nikogo ostentacyjnie na korytarzu, ewentualnie nie wypisują na ścianach obrzydliwych plotek czy też zwykłych gróźb. Nikogo również dwa dni takiego traktowania nie skłoniły do zeskoczenia z dachu.

Frustrujące. To wszystko było po prostu frustrujące. Ratowanie bohaterów którym samemu życzyło się śmierci, wykonywanie kompletnie bezsensownych zadań, jak znalezienie pięciu butelek na dość sporej przestrzeni, zostawanie zmuszonym do wybrania nieróżniących się specjalnie wyborów na temat Bardzo Podejrzanych Bohaterów, tak bardzo podejrzanych, że ich niewinność była oczywista (przynajmniej dla każdego, kto przeczytał w życiu chociaż jeden kryminał), brak możliwości przewinięcia niemożliwie długich, nagranych scen ani powolnych dialogów. Wybory są tylko obłudą i choć gra nieustannie przypomina nam, że nasza odpowiedź będzie miała wpływ na przyszłość, to wszystko okazuje się kompletnym kłamstwem, bowiem wiele z tego zostaje zapomniane lub istnieje wyłącznie w celu stanowienia elementu emocjonalnego - a zakończenia i tak są tylko dwa. Absolutną definicją słowa "frustrujące" były jednak kontrole. Każda interakcja wymaga dziwnego najeżdżania kursorem na pożądaną akcję, a przedmioty z którymi faktycznie można coś robić w niczym nie odróżniają się od reszty, dopóki się do nich nie zbliżymy; wtedy zostają nam pokazane wielką, białą strzałką. Max porusza się tempem żółwia, dostajemy opcję "biegu", jednak jej prędkość pozostaje niemal niezmienna, co potrafi doprowadzić do szału w jednej z ostatnich sekcji gry, gdzie celem jest szybkie przekradanie się między ścianami. Dosłownie każda część wymagająca od widza rozwiązania jakiejś "zagadki" była kompletną porażką; myślenie nad kombinacją numerów do odblokowania telefonu lub szukanie czegoś dla tej przeklętej Chloe nie prowokowało do kreatywnego myślenia, a było zwyczajnie irytujące. Jedynym udanym elementem interakcji był motyw manipulacji czasu, używany zazwyczaj do uratowania życia Wiadomo Komu lub przedostania się do niedostępnego miejsca, jednak te były często zdecydowanie zbyt proste (szczególnie dla miłośnika puzzle games), a ich trudność nie wzrastała wraz z postępem rozgrywki. Moim zdaniem gra powinna była się skupiać na jednym albo drugim - albo typowe visual novel, niewymagające od gracza żadnych umiejętności poza ruszaniem się i klikaniem dwóch przycisków myszki, albo być kompletnie innym typem gry i stworzyć ciekawe zagadki. 

Menu cieszy bogactwem opcji i czystym projektem. Możemy z łatwością dostosować nasze preferencje, przejrzeć wybory z poprzednich rozdziałów lub wskoczyć do poszczególnych momentów, co jest szczególnie przydatne przy wypełnieniu brakujących zdjęć do osiągnięć na Steamie lub trofeów na konsoli. Nie oszukujmy się, bezemocjonalne twarze połowy postaci wyglądają koszmarnie, a brak mimiki przyprawia o koszmary. O ile nagrane sekwencje prezentują się uroczo i całkiem ładnie, skąpane w ciepłych, ziemistych barwach, tak animacja samej rozgrywki przypomina bardziej pokaz slajdów. Absolutnie najmocniejszym punktem Life is Strange jest ścieżka dźwiękowa. Poczynając od czołówki, kończąc na przecudownym Spanish Sahara delikatnie przygrywającemu finałowi, muzyka idealnie wpasowała się w moje klimaty. Na szczególne uznanie zasłużyły również Lua autorstwa Bright Eyes oraz Something Good, wykonane przez mój ukochany zespół, Alt-J. To utwory wykreowały wiele cudownych, zapadających w pamięć scen.

Life is Strange absolutnie nie jest złą grą. Solidne wykonanie techniczne, klika emocjonujących scen, porządnie splecione wątki i dobrze napisany scenariusz. Nie trafiam może w demografię, jednak pomimo bycia świadomą tego wszystkiego, wciąż nie wczuwam się w ten zachwyt; mimo wszystko, otrzymałam wyjątkowo przerysowane i szablonowe postacie, odpowiadające zachowaniem nastolatkom o kilka lat młodszym, niż przedstawione, wyjątkowo przewidywalne rozwiązania fabularne, spłycone spojrzenie na poważne tematy (choroby psychiczne, depresja, handel narkotykami) czy wymuszanie smutku na graczu. Z drugiej strony, kilka chwil postaci drugoplanowych i ich rozwoju (David, Frank) czynią aspekt odkrywania tajemnic otaczającego nas świata naprawdę satysfakcjonujący oraz szczerze wzruszający (w odróżnieniu od tony scen z Chloe). Trochę banalne i trochę za proste, ale i warte przekonania się o tym wszystkim samemu. 

Następny PostNowsze posty Poprzedni postStarsze posty Strona główna